黎の軌跡 1周目後のクリア感想 バトルシステム&オーブメント編

ネタばれがあるので、続きから。 思ったより時間がかかりましたが、70時間くらいでようやく1周目をクリアしました。
色々あると思いますが、バトルシステムの感想をいくつか。

■オーブメント
今作では使えるアーツがアーツドライバ(アーツのセット)で決められるようになったが、正直これで十分かと思った。
空の軌跡頃ならともかく、わざわざ使えるアーツ狙いでクォーツをはめることなんてもうなかったですからね。
同時にクォーツの効果が純粋にステータスや耐性にだけ絞られたのも面白い。
敢えて言えば、装備品含めてキャラクターがどんな耐性を今持っているのか、サマリ画面みたいなのがあると良かったなぁと思った(無いように見えた)。

ちょっと使ったアーツが思いのほか少なめだったと思うのでまた追記するかも。

■フィールドバトル
事前情報でそれなりに出ていましたが、思ったより浅かったというか、コマンドバトルを有利にするためのシステムでしょう。
ほんと最初に情報を見たときはイースとまではいわなくても、フィールド上でスキルが使えるのかと思っていましたが、実際は通常攻撃とチャージアタックのみでチャージアタック⇒コマンドバトルで有利な状況を作るためのものだったようです。

あと、注意なのはフィールドアタック時の敵攻撃によるダメージが思いのほか大きい。
ここまで言うと雑魚を倒すのにも役立つと思うかもしれないが、雑魚(レベル差が大きい敵)となると経験値はかなり小さくなってしまい、ドロップ目的以外で倒す意味がほとんどない。
わざわざ倒しに行く必要性もあまりないので、この目的で使用することはあまりないと思う。
2周目をやるけど、見方を改めよう。

■コマンドバトル
敵味方の行動順番表記は今までと違うものの、基本的に今まであったATバトルと同じ。
スタン又は撃破でボーナスを奪えるのは面白いですね。
以前あったキャラクター同士のリンク状態のようなものもあるが、手動で位置を合わせないといけないのが若干面倒だと感じますね・・・。
(攻撃する前にリンク範囲内にいないと攻撃時にリンク効果が発動しない)

また、今回Sクラフトがかなり役立った気がします。
感覚的には空の軌跡のころのような感覚かも。
おまけに役立つからといってやたら連発できないようにシャードのフルブースト状態でないと使えないようになっているのも地味にシステム的な改善と感じられていい。
(フルブーストは一度Sクラを使っても維持されるので、CPが200あるキャラの場合は連発可能)